Explorando la vida de fantasía y encontrando una franquicia de $ 4 mil millones

Los personajes de los Sims interactúan en la cocina de una casa familiar.

En el invierno de 1860, Milton Bradley, un litógrafo de Springfield, Massachusetts, lanzó un nuevo juego que había desarrollado llamado Checkered Game of Life. Sus jugadores comenzaron en un cuadrado de tablero de ajedrez llamado Infancia e intentaron abrirse camino a través de varias pruebas hasta el destino de Happy Old Age.

Antes de la radio, antes de los fonógrafos, en un momento en que las cartas y los dados estaban contaminados en la imaginación popular por su asociación con el juego, esa primera versión de Life abrió de alguna manera la era moderna de los juegos en el hogar. Casi 150 años después, todavía no es frecuente que un nuevo juego irrumpa en el canon del entretenimiento familiar. Los clásicos ?? los gustos de Monopoly, Scrabble y Risk ?? tienen muchas décadas. En los juegos de mesa no ha habido un nuevo fenómeno de masas desde el debut de Trivial Pursuit hace 26 años.

¿Pero durante los últimos ocho años los Sims? ¿Descendiente digital moderno de la vida? ha encontrado un lugar en millones de hogares y corazones al lado de todas esas creaciones de cartón y laminado. El miércoles, Electronic Arts, el editor de Los Sims, planea anunciar que la serie ha vendido más de 100 millones de copias (incluidos los paquetes de expansión) en 22 idiomas y 60 países desde su presentación en 2000.



En total, la franquicia ha generado alrededor de $ 4 mil millones en ventas o un promedio de $ 500 millones cada año durante los últimos ocho años, colocando a los Sims en la compañía financiera enrarecida de otros gigantes de la cultura popular como American Idol, Star Wars y Harry Potter.

Pero más allá de los hechos y las cifras, los Sims se han convertido en una de las franquicias de juegos más famosas (detrás quizás solo de Mario) porque ha presagiado la evolución de los videojuegos hacia el entretenimiento convencional. Años antes de Wii, antes de Nintendogs, antes de Guitar Hero y World of Warcraft y los otros éxitos recientes a los que se les atribuye haber rescatado juegos de las garras del geekdom, los Sims cautivaban a las chicas en un medio que a menudo apuntaba a los hombres. En un universo de videojuegos dominado por las consolas de la sala de estar, los Sims sigue siendo una experiencia más íntima en las PC de la oficina y el dormitorio. En un mundo remodelado por Internet, los Sims se ha mantenido casi en su totalidad como una experiencia para un solo jugador fuera de línea.

Entonces, ¿cómo es que un juego en el que la acción es tan mundana como fregar un inodoro, tener un hijo o coquetear con un vecino llegó a cautivar de manera tan amplia?

Si los Sims fueran un programa de televisión, difícilmente habría duda. Desde principios de la década de 1970, muchos de los programas de televisión más populares se han ambientado en lugares no más exóticos que una sala de estar, desde All in the Family hasta The Cosby Show y Seinfeld, sin mencionar las telenovelas y las telenovelas diurnas. Como medio no interactivo, la televisión a menudo ha demostrado ser más poderosa cuando proporciona un reflejo claro de la vida de sus espectadores. Debido a que son inmediatamente reconocibles pero a una distancia segura fuera de uno mismo, los personajes de televisión clásicos como Archie Bunker pueden proporcionar una perspectiva profunda de los caprichos de la vida moderna.

La mayoría de los juegos son diferentes. En lugar de mirar desde afuera, sus jugadores de alguna manera se convierten en protagonistas y deben asumir la responsabilidad de sus acciones. Ese acto de habitar en otro personaje, en lugar de simplemente mirarlo, crea una responsabilidad moral y dramática tanto para el diseñador como para el consumidor.

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Crédito...Fotografías de Electronic Arts

La forma más sencilla de manejar esa responsabilidad ha sido habitualmente colocar los videojuegos en entornos que al menos parecen tener poco que ver con la realidad. En un juego sin personajes humanos, eso es fácil; piense en Pac-Man, Tetris, Buscaminas. Cuando se presentan personajes humanos, ese vuelo a lo fantástico generalmente significa un universo de ciencia ficción, una zona de guerra, un reino de orcos y elfos o una tierra de porristas y mariscales de campo. Últimamente, los nuevos juegos han permitido a las personas canalizar sus estrellas de rock internas.

Todos esos tipos de juegos tienen como objetivo permitir que las personas exploren expresiones externas de sus vidas de fantasía, precisamente porque los escenarios son muy extravagantes. Después de todo, ¿cuántos de nosotros realmente vamos a ganar el Super Bowl, pilotar una nave espacial o matar a un dragón?

Los Sims se ha destacado porque es quizás la única serie de juegos que trata fundamentalmente de explorar las expresiones internas de la vida de fantasía de una persona. No hay manera de evitarlo. Así como cada personaje de un novelista refleja de alguna manera al escritor, cada Sim refleja de alguna manera a su creador. Incluso si ese hogar de 'Amas de casa desesperadas' se encuentra con 'Kramer contra Kramer' que hiciste no parece reflejar tu vida real, sí refleja algún aspecto de ti.

De esa manera, los Sims es una experiencia muy diferente de la línea SimCity que comenzó en 1989. SimCity es un juego de estrategia tradicional en el sentido de que se presenta en un nivel de abstracción donde las personas individuales no son más que puntos parecidos a hormigas; hay poca conexión emocional, a diferencia de la meramente propietaria. Los Sims, por el contrario, se trata de administrar vidas idiosincráticamente individuales de tu propia mezcla.

Si todo esto se parece mucho a jugar con muñecas, tienes razón. El público principal y más apasionado de los Sims se ha convertido en niñas en edad escolar. Durante muchos años y muchas culturas, las niñas han sido durante mucho tiempo el grupo demográfico que más gravita hacia el juego en la vida real. (Los niños, mientras tanto, con sus balones de fútbol y soldados de juguete, como con sus videojuegos, generalmente han jugado a habitar alguna identidad externa y aspiracional).

A medida que envejecemos, a veces nos volvemos más reacios a explorar públicamente el qué pasaría si de nuestras vidas, a admitir que nos preguntamos en qué más podríamos habernos convertido. El fin de semana pasado senté a una amiga adulta en Los Sims y le sugerí que comenzara su propia casa virtual. Esto se siente como una prueba psicológica, dijo con cautela, mirándome con sospecha.

Por supuesto que es. Y no sorprenderá en los próximos años saber que algunos terapeutas están incorporando a los Sims en sus prácticas. ¿Por qué preguntar, Háblame de tu familia? cuando podrías preguntar, ¿Por qué no creas tu familia?

En ese sentido, uno de los elementos más reveladores de la popularidad de los Sims es que nunca ha tenido éxito en línea. Electronic Arts alguna vez pensó que la gente acudiría en masa para administrar sus familias digitales juntas en los vecindarios del ciberespacio, pero ese no ha sido el caso. Si bien las niñas pequeñas no sienten vergüenza ni timidez al abrir sus hogares virtuales, resulta que los adultos son más circunspectos. Para los adultos, jugar a los Sims puede ser como escribir un diario. Y esa es la gran diferencia entre los ciclos de muerte y nacimiento de los Sims y el envejecimiento simulado en un juego de mesa social como Life.

Lo que hemos descubierto es que los Sims es una experiencia muy privada para mucha gente, dijo Rod Humble, director del estudio de los Sims, en una entrevista telefónica la semana pasada. Es privado porque está ambientado en la vida real. En lugar de en una consola en la sala de estar donde todos puedan ver, generalmente juegas en una computadora de mano o en una PC en el estudio, donde nadie puede mirar por encima del hombro. Tienes la oportunidad de aprovechar este maravilloso juego imaginario de la infancia, que es '¿Qué pasaría si pudiera crear mi propio pequeño mundo y todas las personas en él y verlos hacer sus cosas y saltar y cambiar las cosas cuando quiero?' Eso es un bastante fantasía personal.

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